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mercredi 2 mai 2012

Interview sur Forbes.com avec Hilmar Pétursson



Salut les dusters !

Voilà une interview sur Dust 514 plus sur la forme que sur le fond. La version originale en anglais peut être retrouvée sur le site Forbes.com (lien). Nous, Tyr et Caza, vous proposons donc une traduction un peu épurée mais finalement assez proche. C'est en tout cas une bonne lecture qui résume assez bien Dust 514.
Forbes: Comment vous est venu l'idée d'ajouter un nouveau jeu dans l'univers d'Eve Online. Comment avez vous intégré les deux jeux ?
Pétursson: Nous avons constaté au fil des ans tout l'intérêt que les joueurs avaient pour le contenu du monde d'Eve et son unique serveur regroupant tous les joueurs dans une immense expérience de type bac à sable. Sachant qu'Eve Online est un jeu très particulier, nous nous sommes posé la question de comment satisfaire les centaines de milliers de joueurs férus des histoires épiques d'Eve Online et de son aspect "sandbox" avec un autre gameplay. C'est ainsi que nous nous sommes lancés sur un FPS console.
Au départ, Dust était supposé être inscrit dans l'univers de Eve mais à une autre période de son histoire et donc décalée chronologiquement. Mais bon, comme ce n'était pas assez cool, on a finalement opté pour une intégration au serveur d'Eve Online et des intéractions entre les deux communautés (Ndlr: Voilà! C'est ça que j'appelle cool moi!).
On s'est vraiment rendu compte de l'ampleur que cela à pris lors de la Fanfest de Eve.


Forbes: Pourquoi ce jeu est-il une exclu PS3? Y-a-t'il des plans pour une version PC et si non, ne pensez vous pas que les joueurs d'Eve Online vont se sentir trahi par cette absence ?
Pétursson: Avoir choisi la PS3 a vraiment permis de faire de Dust un FPS de grande qualité,  intuitif et facile a utiliser alors que si nous avions développé sur PC, je suis sur que nous aurions eu quelque chose de bien plus compliqué. Cela nous permet de nous rapprocher de notre objectif premier: rendre cet univers accessible sous une autre forme de gameplay. D'ailleurs, bien plus de joueurs d'Eve que prévu semblent excités par la sortie prochaine du jeu.


Forbes: Quelles étaient les complications rencontré en cherchant à connectés ces 2 plateformes?
Pétursson: L'économie! Viser juste pour établir les prix d'un fusil d’assaut dans Dust par rapport à un vaisseau gros comme une ville dans Eve est loin d'être évident. Au départ, les interactions économiques seront limitées car nous voulons comprendre comment vont évoluer les deux marchés, avec l'impact des joueurs, avant de leurs permettre de ne faire plus qu'un.
Une autre difficulté fût de trouver une cohérence artistique entre les planètes et les vaisseaux d'Eve online et les véhicules, armes et planètes de Dust 514 alors que les uns sont sur PC et les autres sur PS3. D'un point de vue technique, nous avons réussi des avancées importantes. Le système de connection CREST, présenté lors de la Fanfest, est ce qui nous permet de pousser les interactions Eve-Dust aussi loin que l'on souhaite.
(Ndlr : permet une communication mutuelle entre Tranquility et d'autres plates-formes)

Forbes: Etant donné que la PS3 est en fin de vie, avez vous des plans pour la PS4?
Pétursson: Cela ne nous tracasse pas pour l'instant. Tout comme cela a été déjà fait sur Eve Online, on pourra mettre en place une version améliorée sur la PS4 tout en permettant aux joueurs de PS3 de continuer à jouer et voir les 2 cohabiter sans problèmes. Permettre à une nouvelle plateforme d'accéder à toutes les données de Dust ou de Eve est quelque chose que nous maitrisons déjà bien. Pour l'instant on est axé sur le fonctionnement du jeu mais une fois que ce sera fait nous pourrons facilement évolué avec le temps.

Forbes: Il y a eu pas mal de controverses avec l'apparition de micro-transactions dans Eve pour acheter des accessoires destinés aux avatars. Les joueurs ont fait comprendre que ce n'était pas ce qui était attendu, et on a senti une crainte de leur part sur le futur de Eve. Comment CCP a-t-il géré cette affaire et y-a-t'il des craintes similaires par rapport a Dust 514 dans la communauté ?
Pétursson: Une lettre de ma part leur a été écrite à l'époque pour rassurer les joueurs sur l'avenir du jeu. En effet, nous avons restructuré l'intégralité de la société pour se remettre dans la bonne direction et avancer sur des sujets plus importants que ce type de transactions. La prochaine expansion d'Eve en juin en sera la preuve tout comme la beta de Dust qui progressera dans les prochaines semaines et sera à nouveau présentée à l'E3!

Forbes: La réaction de CCP lors de cette crise, où vous avez même fait venir des joueurs jusqu'au siège à Reikjavik fût surprenante et efficace. D'après vous, peut-on en conclure que, dans une expérience de jeu comme EVE, le joueur est directement intégré à la direction et au développement du jeu ?
Pétursson: A ce niveau là Eve est plus qu'un jeu, c'est une société. Les éléments de gameplay sont tellement poussés et dirigés par les joueurs que nous avons du créer des institutions et des processus pour les controler. Par exemple, l'économie du jeu est surveillé par un docteur en économie, on trouve le CSM (NdlR une poignée de joueurs représentant la communauté de joueurs) qui est élu démocratiquement par les joueurs. D'ailleurs ce vote a compté plus de participants que certaines élections aux primaires américaines pour la présidentielle !
Tout cela est lié au fait qu'Eve Online écrit ses propres histoires via ses joueurs : Il n'y a pas de contenus pré-fabriqués, nous ne faisons qu'offrir les conditions et les mécanismes permettant aux joueurs d'écrire leurs histoires et de créer la richesse de l'univers de New Eden.
C'est pour cela que l'échange avec les joueurs est ici indispensable car c'est le seul moyen pour obtenir la richesse dont on peut être témoin dans Eve.

Forbes: Je suppose que chacun peut créer un personnage dans chaque jeu. Est-ce qu'il sera possible pour un joueur d'utiliser ses deux personnages en même temps et de les faire travailler ensemble?
Pétursson: Tout a fait ! Vous aurez alors un mercenaire et un capitaine de vaisseau tous deux immortels. Vous pourrez tout à fait jouer les deux en même temps, en "multi-boxing" et bien qu'il ne sera pas évident de joueur les deux personnage à la fois, c'est une expérience qui vous sera profitable. Il y aura encore d'autre possibilité d'interagir avec le jeu au travers de la PS Vita, du site Eve Gate ou encore d'autres éléments que nous n'avons pas encore présenté.

Forbes: En plus du fait qu'il soit gratuit et inscrit en temps réel dans l'univers de Eve Online, quels sont les autres aspects innovants que vous allez apporter au genre FPS? Y-aura t'il d'autres éléments de progression ou de customisation différenciant votre mercenaire du vulgaire soldat comme dans les autres FPS?
Pétursson: Nous souhaitons que ce jeu puisse satisfaire tous les types de joueurs de FPS.
Si vous voulez juste un deathmatch rapide, il vous est possible de rentrer tout de suite dans le feu de l'action sans que trop d'éléments complexes ne vous soient jetés à la figure. Ces expériences de jeux auront lieues dans l'espace high-security a travers des contrats générés par l'IA.
Par contre si vous voulez profiter de toute l'étendue du jeu, participer à la construction d'empires énormes et aux machinations socio-politiques de l'univers de Eve, il y a bien plus à se mettre sous la dent! En null sec, dans les espaces totalement gérés par les joueurs, ces derniers se battront pour le contrôle de planètes. Ils pourront conquérir des territoires, y construire des infrastructures bénéficiant aux joueurs de dust comme d'eve. Les choses deviennent plus complexes, les batailles plus larges, plus stratégiques mais aussi plus risquées et plus rentables. Du coup, les joueurs devront utiliser tous les outils et tactiques à leurs dispositions mais aussi tout leur art de la politique et de la manigance.

Tout cela est lié à ce que nous appelons "les rôles sur le champ de bataille". Une équipe bien coordonnée et utilisant une variété d'items, d'armes et de tactiques différentes sera la plus efficace. Dust propose vraiment une profondeur jamais vue pour un FPS : Vous pouvez améliorer n'importe quelle compétence : sniper, armure, conduite des véhicules, absolument tout. Et la quantité d'items et d'options de customisations offerte est sans précédant.

Le meilleur parallèle serait un MMORPG comme WoW. Quand vous partez en raid, il vous faut différents types de joueurs comme un healer, un tank etc... Dans les FPS, on retrouve également ces classes comme médic, ingénieur, assaut etc.. Mais malgré tout, le teamplay reste encore très facultatif de part la structure des maps et le rythme du jeu.

Dust fait donc ressortir l'aspect stratégique des classes et du teamplay. Et les combats ne seront pas forcément courts, achevés en quelques balles. Certaines batailles, à haut niveau, seront épuisantes et nécessiteront de tenir des positions pour réfléchir à la suite à donner.
Ajoutez à cela notre outil de fitting qui permettra des millions de combinaisons d'équipements et donc de création de nouvelles classes hybrides imprévisibles : tel qu'un scout armé d'un canon lourd ou une armure lourde permettant de courir vite ! Et attendez de voir les intéractions entre joueurs (accélérer, renforcer, réparer un collègue par exemple)

Encore un autre exemple : Dans Dust, tous les éléments du jeu sont des commodités. Que ce soit vos armes, vos véhicules ou vos modules, tout est perdu lorsque vous mourrez. Et évidemment, tout doit être acheté ou produit avant d'être utilisé.
Lorsque vous vous faites déposer un véhicule pendant la bataille, c'est un véhicule aérien qui vous le dépose depuis l'orbite de la planète. Si ce "livreur" est détruit, vous pourriez perdre une copie de votre véhicule.
(NdlR: il s'agit ici plus d'une synthèse que d'une réelle traduction)

Vous trouvez la possibilité de placer des points de spawn dynamiques, et comme à chaque mort vous êtes transféré dans un nouveau clone, vous trouvez également des réserves de clones supplémentaires à déployer en bataille etc..
Vous avez bien évidemment la communication avec Eve Online, qui permettra de faire pleuvoir au sol les puissants canons des vaisseaux d'Eve. Il y a le rôle de commandant, isolé dans son MCC qui coordonne les communications et les soldats au sol.

Bref, vous trouverez ce que vous voulez : Un FPS plutôt classique et simple si c'est ce que vous recherchez et une profondeur sans précédent lorsque vous vous sentirez prêts.


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