Importante MAJ : Screens ajoutés pour les exemples de rôles, descriptions plus complètes.
J'ai pu assister à la conférence en mangeant mon sandwich ce midi et le contenu était intéressant, bien qu'un peu léger. Voici, pour vous, un débriefing complet de ce qui s'est dit.
La présentation était animée par Eino, l'analyste économique de CCP, et Atli, que l'on a déjà pu voir hier lors de la conférence sur Dust 514. Certains se demandent peut-être pourquoi un analyste financier participe à ce type d'évènement. Et bien, il faut savoir qu'Eino est aussi un très bon joueur, de l'aveu même des autres développeurs.
Ce dernier a démarré en précisant que le système de classes dans Dust 514 serait peut être déstabilisant pour les joueurs de FPS plus classiques qui ont l'habitude de sélectionner un rôle précis et d'avoir ensuite à leur disposition un certain nombre d'éléments propres à la classe choisie.
Dans Dust 514, ce n'est pas le cas...
Combattez comme vous voulez !
Voila le point le plus important à retenir. Dans Dust 514, vous combattez comme vous le sentez.
En quoi êtes vous bon ? Que souhaitez vous faire ?
Répondez à ces questions, et le reste suivra.
Concrètement, les classes n'existent pas. Il est plus correct dans ce cas de parler de rôles. Et ces rôles sont définies par les compétences que vous maîtrisez. C'est en fait la combinaison de vos compétences qui vont modeler le rôle de votre personnage.
Lorsque l'on a compris cela, d'autres questions se posent :
- Souhaitez vous être ultra-spécialisé dans un rôle limité ? Par exemple, compétences d'armures et d'armes lourdes poussées au niveau maximum qui feront de vous un cauchemar ambulant pour véhicules ?
- Souhaitez vous être plus polyvalent pour pouvoir mieux vous adapter aux diverses situations ? La possibilité de changer de fitting (ndlr: combinaison d'armure\armes\modules) entre chaque respawn et en direct sur la bataille grâce à certaines installations faisant de vous un joueur imprévisible ?
Par où on commence ?
Au démarrage, vous devrez choisir un type de combattant parmi des rôles très stéréotypés. Ceci afin de permettre aux joueurs de rapidement se retrouver en terrain connu et de démarrer avec des compétences et équipements de base.
Nos deux hôtes nous précisent que ces équipements très basiques sont certes moins puissants, moins efficaces que des armes et armures prototype mais que pour autant, cela n’empêche pas le joueur d'être compétitif.
L'un d'eux avoue même être rageur lorsqu'il se fait tuer en 1 contre 1 par une arme de base en tenant son fusil d'assaut haut de gamme dans les mains.
Vient alors une précision importante : ce ne sont pas vraiment les équipements qui sont fournis mais leurs "blueprints" (BP) (ndlr : schéma, plan). Explication : Dans EVE, ces BP sont utilisés pour produire des vaisseaux, modules etc... à partir de ressources telles que le minerai.
Certains BP ne peuvent produire qu'une quantité limitée de l'élément (par exemple : 10 vaisseaux) et d'autres sont inépuisables.
Dans Dust 514, les BP fournis au départ seront inépuisables, ce qui garantira d'avoir toujours de quoi se battre. La plupart des autres items, qui devront être achetés sur le marché (ATTENTION, on parle ici d'achat avec l'argent gagné en jeu), devraient exister en BP limité (BP copie) et en BP inépuisables (on parle de BP original, généralement trèèèès cher dans EVE)
=> Exemple : J'ai mon armure de base et j'achète un blueprint de fusil d'assaut niveau 2. Ce BP permet de produire 50 copies de ce fusil d'assaut. Je pourrais donc "mourir" et perdre 50 fois mon fusil d'assaut avant de devoir racheter un BP.
=> Autre exemple: J'ai mon armure de base, mon BP pour 50 exemplaires de mon fusil d'assaut, et un autre BP pour 10 exemplaires d'un module améliorant ma vitesse de déplacement. Je pourrais mourir 10 fois avec cette combinaison avant de devoir racheter un BP pour mon module de vitesse.
Il a d'ailleurs été précisé que l'on pourra racheter les blueprint manquants à nos fittings directement depuis la bataille afin d'éviter de se retrouver coincé.
Bref, vous voilà donc avec votre personnage de base, vos équipements de base et votre base (le quartier des mercenaires). Maintenant, à vous de réfléchir. Quelle sera votre prochaine spécialisation ? La pousserez vous jusqu'au bout ? Ou l'associerez vous à d'autres compétences pour créer un rôle hybride ?
Quel que soit votre choix, vous n'êtes pas limité ! Une compétence vous fait envie, et bien allez y. Jouez comme vous voulez
Quelques exemples de rôles
CCP nous a ensuite diffusé plusieurs diapositives powerpoint présentant des exemples de rôles. Le flux SD était d'une qualité trop insuffisante pour en faire des screens intéressants. Je vais donc mettre le minimum, quitte à compléter une fois une vidéo HD disponible.
- Frontline : Le Grunt auquel on rajoute un module de déploiement de NanoHives, qui permettent de se réapprovisionner voir de se soigner, un "shield recharger" qui permet d'améliorer la vitesse de rechargement de son bouclier, et une arme de poing "Scrambler Pistol"
=> Ces quelques améliorations renforceront son utilité et sa résistance en combat.
- Close Combat: Sorte d'éclaireur équipé d'une armure légère type "Scout", très efficace avec un fusil a pompe et équipé de modules améliorant la vitesse "Kinetic Catalizer". On note aussi un module "Myofiber Stimulant" qui n'a pas été détaillé.
=> Très rapide, il peut être dévastateur face à un ennemi lourdement équipé de part sa manœuvrabilité élevée
- High Speed Infiltration: Sur la base du rôle précédent mais avec des compétences supplémentaires, il est équipé d'un "Drop Uplink" qui permet de déployer des points de spawn mobile. Il a également un "shield recharger" pour améliorer sa résistance. C'est donc la classe parfaite pour courir rapidement derrière les lignes ennemis et déployer un spawn dynamique.
=>Un exemple parfait de rôle stratégique
- Anti-Armour: On retrouve un personnage équipé d'une armure de type Assaut. Mais son équipement est plus adapté au combat contre des ennemis très solide. On note un "Scrambler Pistol" pour lutter contre l'infanterie. Mais surtout : Un module "Armor Plating" qui renforce la quantité d'armure, un "Shield Recharger" que l'on a déjà vu, et un "Swarm Launcher". Ce dernier est le lance-roquettes que l'on a pu observer dans les vidéos de la GDC.
=> On a donc ici un rôle anti-blindage assez mobile. Une force d'intervention rapide anti-véhicule.
- Forward recon : En gros, un sniper. Qu'on aime ou qu'on aime pas. Ce qu'il faut noter, c'est le module "Active Scanner". Il permet au sniper de détecter les adversaires. mais aussi de donner des infos au commandant afin qu'il puisse déployer des structures au sol. Des contre-mesures pour échapper à cette détection seront de la partie et CCP travaille encore sur les mécanismes qui feront qu'on soit détecté ou pas.
- Heavy Anti-Armour : On connait ce personnage. Forge Gun, Armure lourde, grenade. On note aussi un "Armour Plating" ainsi qu'un "Shield Recharger" pour le rendre encore plus costaud et un "Kinetic Catalyzer" pour compenser son manque naturel de mobilité.
Ces derniers pourront aussi avoir des rôles très variables. En voici deux exemples:
- Dropship de soutien: Un lance missile, un modificateur de type de dégat "Bolt Damage Modifier", un "CPU enhancer" qui augmente la quantité de CPU disponible, et un "Damage control Unit" qui améliore la résistance aux différents types de dégâts.
=> En résumé, un Dropship de combat tout à fait sympathique
- Marauder: D'après CCP, ce tank Gallente est le plus efficace de tous. Niveau équipement, on note, un canon à ion, un canon à particule, un lance missile et un "Damage Control Unit".
=> Clairement un équipement destiné à détruire le plus de choses possibles.
Tu ne joue pas tout seul.
Après nous avoir présenté ces quelques rôles, Eino est passé à l'aspect TeamPlay du titre. Sans s'attarder sur le besoin logique de jouer en équipe pour pouvoir conquérir les objectifs, Eino nous apprend que toute action ayant aidé un coéquipier rapportera des "Contributions Points".
Ces points de contributions permettront d'accélérer l'apprentissage de vos compétences et seront déterminants dans le calcul de la somme que vous recevrez par rapport à la globalité du contrat.
Cela devrait clairement pousser les joueurs à se concentrer sur ces actions collectives. (Kill-assist, soins, ravitaillement, réparation de véhicules, destruction d'objectifs, hack etc..)
Ensuite, ils ont évoqués comment le fait de jouer en équipe et d'être complémentaires au niveau des compétences peut faire la différence. Deux exemples.
Deux soldats, un lourd et un léger, face à un Dropship :
Deux soldats, un lourd et un léger, face à un Dropship :
Bataille compliquée : Le soldat léger n'a pas les armes nécessaires. Le soldat lourd n'a pas la vitesse de réaction nécessaire pour viser le Dropship.
=> Le soldat léger lock le dropship et l'immobilise grâce à son module "Web Generator" qui produit un champ de stase.
=> Le dropship immobile, le soldat lourd peut tranquillement l'ajuster avec son Forge Gun sur-puissant.
Craquer un gros barrage avec un Marauder (Tank)
Dans le cas d'un très gros barrage, un tank pourrait être détruit trop rapidement pour faire une différence pour ces coéquipiers. Ce que propose CCP, c'est d'accompagner ce Marauder avec deux dropships équipés de réparateurs d'armures à distance.
De cette manière, le Marauder est réparé en permanence par les dropships et devrait pouvoir causer bien plus de dégâts avant d'être détruit. Voir même, avoir une chance d'en sortir entier. On appele cela du spider tanking.
Ces deux situations sont clairement inspirées d'EVE Online ou les grandes batailles se jouent finalement sur le degré de complicité et de compatibilité des vaisseaux composant une flotte. Ainsi, une petite équipe moyennement équipée, mais très cohérente pourra venir a bout, presque facilement, d'une équipe plus puissante mais jouant sans réel plan de jeu.
La session de Questions\Réponses : les infos à retenir - Taille des escouades : 6
- Squadleader : communication privilégiée avec le commandant, déploiement d'objets, modules spéciaux
- Il sera possible de looter (piller) les ennemis. Pas plus d'infos.
- L'économie de DUST 514 sera au départ géré par des NPC uniquement
=> L'objectif est de rendre, à terme, cette économie totalement autonome - Beaucoup de travail encore sur le filtrage des infos à l'écran
- Contrairement à ce que l'on a vu dans la démonstration d'hier, il devrait y avoir un fog of war sur la map 3D qui serait contré par les scanners des joueurs au sol.
- Il devrait y avoir différents niveaux de scanner ce qui définirait si oui ou non un joueur sera détecté.
- Plate-forme de communication EVE\DUST commune, pour le texte et la VOIP
- Il sera possible de modifier les équipements du MCC et de la WAR BARGE.
- Il y aura bien des modules de cloaking (sorte d'invisibilité) pour les véhicules et l'infanterie
- Au lancement, il devrait y avoir 3 classes de véhicules par race avec 6 variantes environ pour chaque qui seront visuellement très similaires.
- Les véhicules type "Armures de combats" sont confirmées ! Mais ne seront pas disponibles à la sortie !
- Les missions contre l'IA seront de différentes sortes. On pourra y faire du salvaging (de la récupération de matériel). Ca devrait avoir un lien avec l'industrie de Dust 514. Pas plus d'infos.
Voila, une fois de plus j'espère que vous avez apprécié cet article ! Si oui, parlez du site et du jeu autour de vous, suivez moi sur twitter et Facebook, ca fait toujours plaisir ;) Biz











Merci pour cette article qui me donne envie ;
RépondreSupprimerSignée: le vengeur masqué
Merci pour cet article "léger en contenu" bien rempli et très instructif. ^^
RépondreSupprimerJe surkiffe
RépondreSupprimerQue de bonnes infos, vivement les clés béta ^^
RépondreSupprimerMerci à tous, ca fait plaisir ^^
Supprimertoujours du lourd !!
RépondreSupprimerExcellent ça!
RépondreSupprimerMerci Caza, super boulot , ça commence à prendre forme,y a du concret, ça y est la machine de guerre commence à être lancé hé hé
RépondreSupprimerle random pacifique