Comment créer un meilleur combattant ? Les militaires étudient cette question depuis des siècles.
Les combinaisons d’infanteries sont faites pour protéger et soutenir leurs porteurs dans les environnements les plus durs.
Différentes combinaisons offrent différents avantages renforçants la vitesse, la mobilité, la défense ou un certaine modularité.
Comme les vaisseaux spatiaux et les véhicules de terrain, les combinaisons existent en formes et tailles diverses, chacune ayant un nombre et type de slots, un potentiel d'énergie (PG:powergrid) et de CPU distinct qui définissent vos possibilité lors de leurs customisations. (la capacité du CPU et du PG déterminent le nombre d'atouts, capacités pouvant être mises en fonction sur une armure, véhicule ou arme)


La combinaison d'assault est une combi de première ligne très polyvalente qui offre une bonne protection ainsi qu'une bonne mobilité et suffisamment de slots pour une customisation efficace.
Un coeur de fusion e5000 de 5ème génération située a l'arrière alimente intégralement cette combinaison. Son rendement et la production de chaleur sont controller par un conduit de régulation gatekeeper qui est relié directement au system sensoriel situé au niveau du cou. Chaque joint est enforcé par des relais kinetiques et des servos à deux voies qui améliore la force, l'équilibre et la resistance aux impacts du soldat.
Le casque possède des relais intégrés, un système de communication et de visée ainsi qu'un analyseur de données
Chaque partie de la combinaison est faites pour absorber en partie les projectiles a base de plasma en neutralisant la ionisation qu'ils provoquent réduisant ainsi les dégats subis.
Ces combinaisons d'assaults sont destinés aux opérations de combats standards ou a ceux dont les objectifs de mission sont susceptibles de changer a tout moment. Sa capacité a transporter des armes légères, des explosifs, des munitions anti-véhicules et du matériel de support en fait clairement la plus polyvalente.
Amarr Heavy
Le look de cette combinaison Amarrienne a quelque peu changer depuis la première version en particulier a cause de la forte croyance comme quoi sa forme originale devait être immaculée , sorte de parfait amalgame entre science et religion.
L'esthetique est donc aussi importante que sa fonctionnalité ar pour les Amarr, l'esthetique EST une fonction. Dans l'armure, le porteur devient un vaisseau, l'incarnation de la volonté de dieu et un instrument de sa colère divine, craint par tous ceux qui le croise.
L'armure EST l'arme pour les Amarr.

La combinaison Lourde est une solution de protection de 2ème génération créée pour supporter des tirs concentrés d'armes légères et protégé le porteur des dégats de percussion et thermiques des grenades explosives de base. De plus, son exosquelette assisté facilite l'usage des armes de gros calibres.
Chaque zone vitale fu porteur est protégée par 25mm de céramique composite ou de plaque d'aciers a haute tension, superposées pour maximiser l'absorption des impacts.
Une membrane secondaire de dispersion thermique canalise l'exces de chaleur d'un tir sur une surface plus large afin de minimiser les dégats potentiels.
Des veines superconductrices en argent modifié recouvre partiellement les couches extérieures et connectent chaque pièce de cette armure à une évacuation au sol de la chaleur. Diminuant également les effets négatifs d'un tir direct d'arme electromagnétique.
(oooooh Men !)
Ces combinaisons lourdes font défaut par leurs mobilités bien inférieures aux armures plus légères mais cette perte est compensée par un système défensif qui surpasse les standards d'infanterie. Aucune autre armure ne peut prétendre soutenir un combat au corps a corps avec un véhicule ennemi et survivre.

Ces deux armures permettent déjà d'anticiper l'importance tactique de démarrer avec la bonne combinaison. La lourde va supporte pas mal de dégats mais ne possède aucun slot d'équipement. Faites un duo avec un ami en armure légère en mesure de distribuer des munitions, des nanohives (ca va être le médic je pense) ou de faire des réparations à distance va considérablement améliorer l'efficacité du collègue en armure lourde.
Seul, un soldat en armure lourde sera vite dépassé en nombre et en capacité de manœuvre. Mais entouré d'allié en combinaison d'assault, il deviendra un tank dans tous les sens du terme, avalant littéralement les dégats pendant que ses collègues pourront a loisir éliminer toute menace.
Si cela est déjà formidable, ces armures ne représentent qu'une partie de l'éco-système du champ de bataille. Un rideau de tir ne vous emmènera pas bien loin.
Une escouade intelligente utilisera les capacités d'améliorations d'une combinaison logistique ; les outils de reconnaissance et de guerre electronique d'une combinaison Scout.
Et tous les modules et équipements à leurs disposition pour devenir invincible. Après tout, on ne devrait jamais sous estimer la puissance d'une grenade EMP bien placée.
Vous serez capable d'y répondre à la sortie de DUST 514 en 2012.
Les combinaisons d’infanteries sont faites pour protéger et soutenir leurs porteurs dans les environnements les plus durs.
Différentes combinaisons offrent différents avantages renforçants la vitesse, la mobilité, la défense ou un certaine modularité.
Comme les vaisseaux spatiaux et les véhicules de terrain, les combinaisons existent en formes et tailles diverses, chacune ayant un nombre et type de slots, un potentiel d'énergie (PG:powergrid) et de CPU distinct qui définissent vos possibilité lors de leurs customisations. (la capacité du CPU et du PG déterminent le nombre d'atouts, capacités pouvant être mises en fonction sur une armure, véhicule ou arme)
Le nombre et le type de slots déterminent les modules qu'elles peuvent accueillir ainsi que les armes et équipements que vous pourrez équiper.
Les différents slots sont :
Les différents slots sont :
Léger ; Lourd : arme secondaire ; élevé ; faible ; équipement ; grenade
Il y a trois slots d'armes : léger, lourd et secondaire
Un slot "Lourd" pourra accueillir une arme secondaire, une arme lourde ou une arme légère. Un "léger" ne pourra accueillir qu'une arme légère ou une arme secondaire.
Les slots "élevé" et "faible" sont destinés aux modules, chacun pouvant accueillir un type de module précis.
Les slots d'équipements permettent de transporter du matériel tel que des scanners, des nanohives (ruche nano ?), des points de drop (spawn avancé je suppose), des outils de réparation etc... Un prochain blog détaillera plus avant ces modules.
Enfin, le slot grenade determine la quantité de grenades de différents types que vous pourrez transporter (grenades Locus, AV, EMP. Je suppose, flash, frag et EMP)
Le choix de votre combinaison va définir en partie le role que vous allez jouez sur le champ de bataille mais au final ce sera la manière dont vous customiserez le tout qui determinera vos réelles capacités. Jouerez vous sur les points forts de la combinaison ? ou tenterez vous de surprendre votre ennemi par une customisation surprenante ?
C'est votre choix.
Les combinaisons sont classés en 3 catégories : Standard, avancée et prototype.
Chaque classe requiert un niveau de compétences précis pour être utilisée. Aujourd'hui nous allons détailler deux combi standards : La combi lourde et la combi d'assault.
Caldari Assault
La combinaison d'assault Caldari a un design et une esthétique qui est fortement influancé par la culture de ce peuple originaire de monde particulièrement froid (erf). Elle abandonne donc tout style et se contente du minimum en terme de fonctionnalité afin d'assurer la survie du porteur.
Inconfortable, elle reste malgré tout très utilisée car très efficace sur des champs de bataille réduit.
Les armures d'assault standards
La combinaison d'assault est une combi de première ligne très polyvalente qui offre une bonne protection ainsi qu'une bonne mobilité et suffisamment de slots pour une customisation efficace.
Un coeur de fusion e5000 de 5ème génération située a l'arrière alimente intégralement cette combinaison. Son rendement et la production de chaleur sont controller par un conduit de régulation gatekeeper qui est relié directement au system sensoriel situé au niveau du cou. Chaque joint est enforcé par des relais kinetiques et des servos à deux voies qui améliore la force, l'équilibre et la resistance aux impacts du soldat.
Le casque possède des relais intégrés, un système de communication et de visée ainsi qu'un analyseur de données
Chaque partie de la combinaison est faites pour absorber en partie les projectiles a base de plasma en neutralisant la ionisation qu'ils provoquent réduisant ainsi les dégats subis.
Ces combinaisons d'assaults sont destinés aux opérations de combats standards ou a ceux dont les objectifs de mission sont susceptibles de changer a tout moment. Sa capacité a transporter des armes légères, des explosifs, des munitions anti-véhicules et du matériel de support en fait clairement la plus polyvalente.
Amarr Heavy
Le look de cette combinaison Amarrienne a quelque peu changer depuis la première version en particulier a cause de la forte croyance comme quoi sa forme originale devait être immaculée , sorte de parfait amalgame entre science et religion.
L'esthetique est donc aussi importante que sa fonctionnalité ar pour les Amarr, l'esthetique EST une fonction. Dans l'armure, le porteur devient un vaisseau, l'incarnation de la volonté de dieu et un instrument de sa colère divine, craint par tous ceux qui le croise.
L'armure EST l'arme pour les Amarr.
Les armures Lourdes standards
La combinaison Lourde est une solution de protection de 2ème génération créée pour supporter des tirs concentrés d'armes légères et protégé le porteur des dégats de percussion et thermiques des grenades explosives de base. De plus, son exosquelette assisté facilite l'usage des armes de gros calibres.
Chaque zone vitale fu porteur est protégée par 25mm de céramique composite ou de plaque d'aciers a haute tension, superposées pour maximiser l'absorption des impacts.
Une membrane secondaire de dispersion thermique canalise l'exces de chaleur d'un tir sur une surface plus large afin de minimiser les dégats potentiels.
Des veines superconductrices en argent modifié recouvre partiellement les couches extérieures et connectent chaque pièce de cette armure à une évacuation au sol de la chaleur. Diminuant également les effets négatifs d'un tir direct d'arme electromagnétique.
(oooooh Men !)
Ces combinaisons lourdes font défaut par leurs mobilités bien inférieures aux armures plus légères mais cette perte est compensée par un système défensif qui surpasse les standards d'infanterie. Aucune autre armure ne peut prétendre soutenir un combat au corps a corps avec un véhicule ennemi et survivre.
Ces deux armures permettent déjà d'anticiper l'importance tactique de démarrer avec la bonne combinaison. La lourde va supporte pas mal de dégats mais ne possède aucun slot d'équipement. Faites un duo avec un ami en armure légère en mesure de distribuer des munitions, des nanohives (ca va être le médic je pense) ou de faire des réparations à distance va considérablement améliorer l'efficacité du collègue en armure lourde.
Seul, un soldat en armure lourde sera vite dépassé en nombre et en capacité de manœuvre. Mais entouré d'allié en combinaison d'assault, il deviendra un tank dans tous les sens du terme, avalant littéralement les dégats pendant que ses collègues pourront a loisir éliminer toute menace.
Si cela est déjà formidable, ces armures ne représentent qu'une partie de l'éco-système du champ de bataille. Un rideau de tir ne vous emmènera pas bien loin.
Une escouade intelligente utilisera les capacités d'améliorations d'une combinaison logistique ; les outils de reconnaissance et de guerre electronique d'une combinaison Scout.
Et tous les modules et équipements à leurs disposition pour devenir invincible. Après tout, on ne devrait jamais sous estimer la puissance d'une grenade EMP bien placée.
Vo: ccp cmdr wang
http://www.dust514.com/en/news/article/3327/dropsuits-in-dust-514
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