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jeudi 26 avril 2012

Journal de développeur : Des champs de bataille dynamique !



Enfin un nouveau Devblog ! Mais tout d'abord, je tiens à pousser un coup de gueule envers le playstation blog qui propose une traduction de ce journal de développeur d'une qualité CATASTROPHIQUE. Je vous invite à y jeter un oeil si vous voulez rigoler un coup.
Maintenant que ce coup de gueule est passé, je vous laisse profiter de ce Devblog particulièrement intéressant ! Bonne lecture.
 

Dans les FPS dits traditionnels ou classiques, la zone de mission, où l’on trouve les objectifs, les bâtiments et les points de spawn, est généralement très statique : les missions perdent tout élément de surprise après quelques parties. Mais DUST 514 n’est pas un FPS classique. Son orientation sandbox offre au joueur plus de liberté, comme celle de modifier le champ de bataille par ses choix. C’est là l’aspect « dynamique » des zones de combat, qui évoluent en fonction de ce que font les joueurs : des actions les plus anodines (comme modifier la tenue d’un personnage avant un déploiement) aux décisions prises à des années-lumière dans la salle de commandement d'une corporation privée.
Quoiqu'il en soit, l’orientation sandbox du jeu ne peut se réduire à une poignée de choix aléatoires offerts aux joueurs. Pour que ces derniers puissent apprécier le gameplay unique qu'offre l'univers d’EVE Online, ces choix doivent avoir un sens. Pour illustrer tout cela, nous allons détailler la dynamique des champs de bataille à un niveau globale et à une échelle plus humaine.


À l’échelle globale








Vous avez peut-être déjà entendu parler des grandes alliances de joueurs d’EVE Online, qui étendent leurs suprématies sur des régions composées de plusieurs dizaines de systèmes solaires et qui s'étalent sur des centaines de parcelles de l'univers. Vous avez peut-être aussi entendu parler du gameplay caractéristique de DUST 514, qui permettra aux joueurs incarnant des mercenaires immortels de conquérir des planètes entières de cet univers dans le but d'arracher leurs contrôles des mains des Capsuliers d'Eve Online. Tout ceci, bien sûr, dans le cadre d’un jeu cross-plateforme d’un nouveau genre liant PC et PlayStation 3. Et vous vous êtes sûrement demandé comment cela fonctionnerait…

Commençons par la conquête des planètes. En tant que chef d’une corporation DUST 514 menant une véritable armée de mercenaires immortels, il semble normal que vous convoitiez les planètes étincelantes en de l’espace obscur de New Eden. Et ces planètes seront découpées en plusieurs districts (eux mêmes découpés en plusieurs maps), des zones immenses contenant des ressources et des infrastructures permettant au joueur d’extraire des matériaux ou de se défendre contre ses ennemis. Lorsque le joueur déploiera ses troupes pour les conquérir, il remarquera que tout évolue sauf une chose… le paysage. Les collines, les vallées, les fleuves et les côtes d’un district resteront identiques d’un déploiement à l’autre. En revanche, les infrastructures planétaires disponibles et leurs positions varieront en fonction des choix faits par les membres exécutifs de la corporation qui le possède. Nous reviendrons sur cet aspect du jeu à l’occasion d’un prochain article consacré aux infrastructures de surface. En attendant, les plus curieux d’entre vous peuvent consulter la vidéo (et l'article écrit par mes soins sur cette conférence)  « Seeding the Universe ».


D’autres facteurs peuvent également modifier un site d’une bataille à l’autre. Par exemple, les précédents affrontements ou ceux qui font encore rage peuvent entraîner la destruction d'infrastructures, par des bombardements orbitaux, ou la création de nouvelles infrastructures, ordonnée par le commandant des opérations, influant encore un peu plus sur l'aspect du champ de bataille.

Certains secteurs capturés auront parfois subis de profondes modifications dans la disposition des structures et des objectifs principaux lorsque un joueur retournera les défendre. D’un propriétaire à l’autre, le "surface control center" (SCC – centre de contrôle terrestre), véritable centre névralgique du district peut être modifié et même amélioré. Les avant-postes de ce SCC (map principale) et les autres infra-structures qui l’entourent (sur les maps secondaires du district) peuvent aussi être déplacés, améliorés voire supprimés en fonction des décisions prises par la corporation. Et il existe bien d’autres infrastructures tout aussi importantes que ce SCC.

À l’échelle humaine
Maintenant que vous avez découvert de quelle manière les Capsuliers et les généraux à la tête des corporations de Dust 514 pourront stratégiquement modifier le champ de bataille à une échelle globale, vous vous demandez sûrement comment les choses se dérouleront pour le simple soldat sur le champ de bataille.

À leur échelle, un élément clé du gameplay est l'exigence qu'à chaque nouveau déploiement, il faille effectuer une reconnaissance du champ de bataille. En effet, les positions de déploiement initiales varieront pour chaque équipe en fonction du choix fait par leurs commandants. Connaître la position exacte de l’ennemi sera donc une priorité. De plus, chaque commandant sera également responsable du déploiement des structures de soutien de son équipe qui  sont de différents types, suivant les besoins. Chaque installation est centrée sur un élément appelé Command Node (centre de commande) qui fournit la puissance électrique (PG) et de calcul (CPU) nécessaires au fonctionnement de ces éléments de soutien durant la bataille. Une fois le Command Node installé, les commandants peuvent choisir de déployer et de positionner des éléments de divers types tels que :  Signals Warfare ( affectant les radars, les communications), Electronic Warfare (affectant les systèmes électroniques des véhicules), Installation Support (?), Player Support (support pour joueur tel que le dépot d'arme) et Combat installation (installations de combat tel que les tourelles).

Ainsi, il est tout à fait possible qu’un joueur croyant connaître un champ de bataille parce qu’il s’y est déjà battu soit surpris : son petit raccourci de la dernière fois regorgera peut-être d’armes ennemies, de plates-formes de guerre électronique et de brouilleurs de communication positionnés autour d’un centre de commande : un véritable piège mortel . Ces pièges ne datent pas nécessairement de la dernière bataille… un commandant ennemi est en mesure de déployer ces installations en l’espace de quelques minutes : à moins d’avoir maintenu la zone sous surveillance constante, toutes les surprises seront possibles.
En plus, les chefs d’escouade ont aussi divers outils à leurs dispositions. Par exemple, ils sont capables de déployer de petits canons fixes pour couvrir les actions offensives ou défensives de leur escouade. Ils peuvent aussi utiliser du soutien disponible à l’extérieur de la carte et sont responsables des déplacements de leurs hommes sur le champ de bataille.

Les soldats de base n’en ont pas moins leur rôle à jouer sur le champ de bataille. Tout comme les membres d’escouade et leurs chefs ils influent sur la bataille, grâce à l’équipement qu’ils choisissent pour se battre. Par exemple, imaginons qu’une escouade de mercenaires DUST a été séparée de ses alliés : L’ennemi l’encercle progressivement de HAV (Véhicules d’attaque lourds : tanks) et de dropship, si bien que les hommes meurent les uns après les autres. Pourtant, le commandant dit au dernier survivant qu’il lui faut tenir bon à tout prix et ce dernier, désespéré, demande la livraison d'un Black Ops HAV (véhicule lourd d'infiltration) équipé d’un CRU (Clone resurection unit). Il permet alors à tous les membres de son escouade de spawner dans ce véhicule, et si ces derniers se sont équipés pour contre les véhicules ennemis, ils auront une chance de le repousser voir même de remporter la victoire.

Un jeu sandbox aux possibilités infinies

Comme vous pouvez l’imaginer, tous les choix déjà évoqués sont disponibles dans DUST 514 : des décisions stratégiques prises par les généraux (formation ou dissolution d’alliances) aux ordres de bataille envoyés par les commandants, jusqu’aux choix des soldats luttant dans la boue et les tranchées d’un champ de bataille perdu au milieu de nulle part. Chaque joueur devra relever différents défis et choisir parmi différentes options qui se répercuteront sur l’ensemble du jeu : personne ne joue ou ne prend de décisions sans que cela affecte tous les autres joueurs. Quelle alliance choisirez-vous lors d’un conflit généralisé à plusieurs systèmes solaires ? Trahirez-vous cette alliance lorsque ca vous arrangera ? Enverrez-vous vos mercenaires attaquer un secteur précis pour épauler les soldats d’une autre armée, ou défendre un avant-poste assiégé en espérant que la redistribution des territoires sur l’ensemble de la planète vous sera plus favorable ? Utiliserez-vous votre Nanohive tout de suite pour réapprovisionner vos hommes, ou commencerez-vous par abattre un à un les éclaireurs de l’ennemi pour le priver de ses yeux et de ses oreilles ? Quoi qu’il arrive, chacun des joueurs de l’univers d’EVE influera sur les parties des autres : le gameplay du jeu est ainsi en constante évolution et s’adapte aux centaines de milliers de joueurs, ce qui donne un véritable sens au jeu.


4 commentaires:

  1. ahhh enfin un peu plus de details! Autant au niveau stratégique que tactique ça va etre hyper construit! les couches différentes d'un conflit vont enfin pouvoir s'entrochoquer dans un meme jeu du joueur d'infanterie à la politiaue qui menera les généraux!
    Et tout ça dans un scifi au graphismes énorme... juste inespérée

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  2. J'peux plus attendre là!

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  3. Mais d'où ils nous sortent toutes ces idées !

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