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| Tu l'as senti mon gros missile ? |
Salut à tous.
Voici ce qui devrait être la dernière interview vidéo issue de la FanFest 2012. Nous retrouvons encore une fois le producteur exécutif Brandon Laurino qui répond aux questions du site TenTonHammer.Com.
La vidéo ne pouvant être partagé, je vous invite à cliquer sur le lien ci dessus pour la consulter.
Et bien évidemment, voici une retranscription de l'interview :
TenTonHammer : On sait que vous disposez de plusieurs studios de développement dans le monde que ce soit à Atlanta, Reikjavik ou encore Shangaï. Comment se répartit le travail sur Dust 514 ?
Brandon : La principale équipe de développement sur Dust 514 se situe à Shangaï. Nous avons également un studio à Newcastle et bien évidemment, une équipe assez importante ici à Reikjavik qui travaille sur le jeu. Celle d'Atlanta est plus modeste. Quoiqu'il en soit, toutes ces équipes travaillent en collaboration et je passe donc pas mal de temps à voyager.
TenTonHammer : Nous sommes à la FanFest et il y a donc un nombre important de joueurs d'Eve Online présents qui ont tous leur petite idée de ce que Dust 514 devrait être. N'y a t'il pas un risque à trop prendre en compte les exigences ce public ? Et comment comptez vous être à l'écoute des joueurs consoles qui seront les principaux concernés par le jeu ?
Brandon : C'est la tout l'intérêt du processus de bêta. Nous n'allons pas sortir le jeu et dire "c'est comme ca, un point c'est tout". Nan, nous voulons prendre notre temps, avoir du feedback et prendre en compte l'avis de tous, qu'ils soient des joueurs consoles ou des membres de notre noyau dur d'Eve Online.
Nous voulons faire les choses bien : Que ce soit pour équilibrer les dégâts des armes, la résistance des armures ou encore définir la manière dont nous insèrerons de nouveaux éléments de gameplay, tout ça nécessite une collaboration étroite entre nous et la communauté.
TenTonHammer : Vous avez un système de compétences dans Dust 514 qui ressemble assez à celui d'Eve Online, vous avez d'ailleurs précisé qu'il faudrait 7 ans pour maximiser toutes les compétences. Mais combien de temps faudra t'il pour devenir un joueur utile ? Dans Eve, on parle d'un million de skill points pour pouvoir être utile, mais qu'en est il pour Dust 514 ?
Brandon : Vous serez un joueur viable d'entrée de jeu. Dust étant un FPS, nous nous devions de faire en sorte que le jeu soit accessible et amusant pour tout nouveau joueur.
Au niveau des "skills points", vous en générez de manière passive mais aussi de manière active lorsque vous remportez des batailles ou que vous réussissez certaines missions. Libre à vous de les dépenser ensuite sur les compétences de votre choix.
Ensuite, il y a le système de micro-transactions qui permettra également d’accélérer l'apprentissage des compétences à travers l'achat de divers items.
C'est d'ailleurs un des éléments clés de notre système de micro-transactions sur lequel beaucoup de gens s'interrogent. Et cette fonction est plutôt cool, vous pourrez décidez de dépenser de l'argent pour gagner du temps sans pour autant que cela n'altère l'équilibre du jeu.
TenTonHammer : Dans Eve, les joueurs amassent de l'ISK et peuvent avoir pour objectif d'imposer leur souveraineté sur certains systèmes solaires ce qui les motivent et leurs donnent de quoi se vanter de leurs performances. Quels éléments vont motiver les joueurs dans Dust 514 ?
Brandon : Vous mentionnez la souveraineté dans Eve. Ce que Dust 514 va apporter à cet univers c'est le contrôle des planètes. Toutes ces interactions sont persistantes et tout joueur pourra consulter sa carte de l'univers et regarder qui possède telle ou telle planète. Les joueurs de Dust auront donc aussi de quoi se vanter !
TenTonHammer : Les joueurs de Dust 514 pourront contrôler des planètes. Ce ne seront donc pas de simples larbins pour les joueurs d'Eve Online ?
Brandon : Les joueurs de Dust 514 pourront travailler en collaboration avec ceux d'Eve Online ou restés totalement indépendant. Nous voulions absolument que chaque jeu puisse être joué séparément et que les interactions entre les deux softs ne soient pas indispensables mais contribuent fortement à enrichir l'expérience de jeu.
TenTonHammer : On parle souvent de l'économie d'Eve Online où la destruction régulière de vaisseaux implique la nécessité d'en produire ce qui crée un équilibre d'offre et de demande. Dans Dust 514, es ce que les items auront une durée de vie limitée ? Qu'es ce qui va créer un équilibre dans l'économie du jeu ?
(NDLR: a priori, l'interviewer a oublié que tout objet équipé lorsque l'on meurt sur le champ de bataille est perdu....)
Brandon : Tous les items du jeu sont des commodités. Que ce soient les clones, les armes, les véhicules, les combinaisons ou les modules, tout peut être acheté ou vendu sur le marché entre joueurs de Dust et d'Eve. Et tout part de là.
TenTonHammer : Vous évoquez les clones, et nous avons pu voir dans la démo du jeu que lorsque la réserve de clones d'une équipe est épuisée, elle perd. Les corporations Dust pourront elles engager plus de clones dans une bataille pour maximiser leurs chances de victoire ? Comment tout cela va fonctionner ?
Brandon : En High-Sec, vous ne pourrez jouer qu'a des batailles où différents critères, dont la quantité de clones disponibles, seront prédéfinis. Cela permettra a chaque joueur de pouvoir s'engager dans une partie équilibrée.
En revanche en Null-Sec, c'est le Far-West et vous pourrez influer sur ces différents critères.
TenTonHammer : Lors de la démo que vous avez réalisé, l'évènement le plus marquant a été le bombardement orbital évidemment. Vous avez précisé qu'il y aurait des exigences nécessaires à l'utilisation de ces bombardements orbitaux afin qu'il n'y ait pas d'abus. Pouvez vous au moins nous expliquer comment cela se déroulera en High-Sec ? Es ce que n'importe quel joueur d'Eve Online pourra aider un groupe de joueurs sur Dust ?
Brandon : Pas en High-Sec non. C'est exactement un des moyens que nous utilisons pour encadrer tout ça. En high-sec, ces bombardements seront très contrôlés. Mais comme je l'ai déjà dit, une fois en Null-Sec tout est plus libre et plus vicieux.
TenTonHammer : Et comment comptez vous motiver les joueurs de Dust à aller vers le Null-Sec ? En leur promettant d'innombrables richesses ?
Brandon : Tout à fait. Comme dans Eve, plus vous vous aventurerez loin dans l'univers, plus les récompenses seront grandes. C'est le classique rapport Risque\Récompense.
TenTonHammer : Il y a littéralement des milliers de planètes dans Eve Online. Comment cela se déroule t'il pour la création des maps de jeu ?
Brandon : Toutes nos planètes existent déjà dans l'univers d'Eve. Nous avons défini des attributs pour chacune d'elles qui orientent la création des maps. Ces attributs vont correspondre à des reliefs de terrains, des packs de texture et des éléments environnementaux qui vont s'assembler pour aboutir à la création d'une map. L'autre élément qui les définit, aussi bien visuellement que d'un point de vue fonctionnel, ce sont les structures qui y sont installées, que ce soit par des NPCs ou par les joueurs.
Malgré tout, vous ne serez pas perdu à chaque nouvelle map. Prenons l'exemple d'un "OutPost" Caldari (poste de contrôle avancé de la race Caldari) : cette infrastructure sera toujours la même manière quelque soit la planète sur laquelle elle est implantée. Vous finirez donc par être familier de ce poste avancé et retrouverez ainsi vos marques sur les différentes maps lorsque vous entrerez dans cet "outpost"
Malgré tout, vous ne serez pas perdu à chaque nouvelle map. Prenons l'exemple d'un "OutPost" Caldari (poste de contrôle avancé de la race Caldari) : cette infrastructure sera toujours la même manière quelque soit la planète sur laquelle elle est implantée. Vous finirez donc par être familier de ce poste avancé et retrouverez ainsi vos marques sur les différentes maps lorsque vous entrerez dans cet "outpost"
TenTonHammer : Nous avions déjà bien saisi l'aspect "Call Of Duty" du jeu, son coté Shooter classique. Mais Dust 514 a également un coté "Team Fortress 2" dans le sens ou les joueurs peuvent coopérer de manière très pointue pour réussir leurs objectifs. Pouvez vous nous donner quelques exemples sur comment tout cela va fonctionner ?
Brandon : Bien sur ! Dans les FPS d'aujourd'hui, le teamplay est très souvent accidentel. Par exemple dans un gunfight, lorsque vous mourrez, il faut avoir un médecin à coté de vous ou avoir la chance que quelqu'un entende votre appel radio pour venir vous soigner.
Nous, nous souhaitons vraiment amener le teamplay à un autre niveau et développer les différents rôles que l'on peut occuper sur le champ de bataille : vous trouverez différentes combinaisons, de la classique combinaison d'assaut en passant par la combinaison logistique qui amène vers des fonctions d'ingénieur ou de médecin. Ou encore la combinaison lourde, qui peut utiliser des armes puissantes et supporte bien les dégâts, et la combinaison Scout, qui permet de se déplacer rapidement et pourra utiliser des modules de cloaking (invisibilité).
Brandon : Bien sur ! Dans les FPS d'aujourd'hui, le teamplay est très souvent accidentel. Par exemple dans un gunfight, lorsque vous mourrez, il faut avoir un médecin à coté de vous ou avoir la chance que quelqu'un entende votre appel radio pour venir vous soigner.
Nous, nous souhaitons vraiment amener le teamplay à un autre niveau et développer les différents rôles que l'on peut occuper sur le champ de bataille : vous trouverez différentes combinaisons, de la classique combinaison d'assaut en passant par la combinaison logistique qui amène vers des fonctions d'ingénieur ou de médecin. Ou encore la combinaison lourde, qui peut utiliser des armes puissantes et supporte bien les dégâts, et la combinaison Scout, qui permet de se déplacer rapidement et pourra utiliser des modules de cloaking (invisibilité).
On retrouve donc bien les principales classes présentes dans la plupart des FPS et que les joueurs connaissent bien, mais nous voulons aller plus loin et notre système de "fitting" permettant de customiser ces combinaisons à l'aide de modules pour créer des rôles hybrides y contribuera beaucoup : Vous pourrez créer un personnage en combinaison lourde plus mobile, ou utiliser une combinaison Scout tout en équipant une arme à forte puissance etc..
En fait, le meilleur moyen d'illustrer la manière dont nous souhaitons renforcer le teamplay serait de prendre l'exemple d'un MMO comme World Of Warcraft : Quand vous partez en raid, vous avez votre soigneur, votre tank qui va encaisser les dégâts, votre berserker pour en infliger.
C'est ce que nous voulons apporter aux FPS avec Dust 514. Vous aurez un soldat logistique équipé d'un champ de stase pour ralentir par exemple un véhicule lourdement armé, votre soldat lourd qui infligera au tank de gros dégâts et votre soldat plus basique qui tentera de profiter de la diversion pour capturer un objectif par exemple.
Ces interactions entre les joueurs prendront vraiment tout leur sens dans nos modes de jeu les plus larges où elles permettront vraiment d'optimiser l'efficacité d'une équipe et les chances d'obtenir la victoire.
=> Pour plus de détails sur la dynamique des rôles sur le champ de bataille, cliquez ici pour consulter l'article dédié à la conférence "Roles on the Battlefield"
En fait, le meilleur moyen d'illustrer la manière dont nous souhaitons renforcer le teamplay serait de prendre l'exemple d'un MMO comme World Of Warcraft : Quand vous partez en raid, vous avez votre soigneur, votre tank qui va encaisser les dégâts, votre berserker pour en infliger.
C'est ce que nous voulons apporter aux FPS avec Dust 514. Vous aurez un soldat logistique équipé d'un champ de stase pour ralentir par exemple un véhicule lourdement armé, votre soldat lourd qui infligera au tank de gros dégâts et votre soldat plus basique qui tentera de profiter de la diversion pour capturer un objectif par exemple.
Ces interactions entre les joueurs prendront vraiment tout leur sens dans nos modes de jeu les plus larges où elles permettront vraiment d'optimiser l'efficacité d'une équipe et les chances d'obtenir la victoire.
=> Pour plus de détails sur la dynamique des rôles sur le champ de bataille, cliquez ici pour consulter l'article dédié à la conférence "Roles on the Battlefield"
TenTomHammer : Vous avez mentionné les raids et le fait que vous souhaitez que Dust 514 soit un jeu à part entière. Y'aura t'il des missions PVE comme dans EVE ? (Missions ou l'on affronte une intelligence artificielle)
Brandon : Tout à fait. Ce sera d'ailleurs un mode de jeu très intéressant pour mettre en pratique le teamplay dont nous parlions juste avant. Mais nous ne rentrerons pas dans les détails de cet aspect du jeu ici à la FanFest.
Comme d'habitude, si vous avez des questions sur cette interview, n'hésitez pas à laisser un commentaire ou à vous diriger vers le forum !
Brandon : Tout à fait. Ce sera d'ailleurs un mode de jeu très intéressant pour mettre en pratique le teamplay dont nous parlions juste avant. Mais nous ne rentrerons pas dans les détails de cet aspect du jeu ici à la FanFest.
Comme d'habitude, si vous avez des questions sur cette interview, n'hésitez pas à laisser un commentaire ou à vous diriger vers le forum !

.... prout! Ca veut dire qu'il y aura des boost xp à la vente... mais je suppose que c'est mieux que le fait d'y avoir des super armes ou autre ...
RépondreSupprimerca devrait être des boosters temporaires. Et l'autre chose a savoir c'est qu'on les retrouvera aussi a la vente en ISK vu que certains vont en acheter pour les revendre ensuite.
RépondreSupprimerDonc au final, ca ne sera pas qu'a la portée des gros portes monnaies. ^^
c'est vrai q'uils en avait parlait déjà. Tout ce qui sera accessible en aurum le sera aussi après coup sur le marché en isk. Bien vu
RépondreSupprimer"Au niveau des "skills points", vous en générez de manière passive mais aussi de manière active [...]. Libre à vous de les dépenser ensuite sur les compétences de votre choix."
RépondreSupprimerJe rêve ou je dois comprendre que les skills points sont indépendant des skills, donc tu les dépensent après les avoir gagné??? Attend c'est l'inverse de EvE, j'aime déjà moins le truc. En gros t'as pas de skill point t'es niqué dans ce cas...
ça me fait peur car devoir absolument avoir un nombre défini de skills points en plus des ressources monétaires seraient vraiment chiant à la longue je pense, le système d'EvE est parfaitement viable sur un FPS, j'espère ne pas avoir vu juste dans ce phrase. ^^
je pense que tu as bien saisi, on va gagner a la longue des SP de façon passive ainsi que des bonus lorsqu'on atteint des objectifs ou tue des joueurs. Après on dépense nos SP en "achetant" des skill qu'on obtient du coup instantanément. Au final ça revient au meme que eve sans avoir a se faire chier avec une skill queue
RépondreSupprimerCa a l'air de revenir un peu au même, car tu vas économiser assez pour acheter d'un coup le skill qu'il te faut, la différence c'est que là tu pourras "coffrer" un max de SP te permettant de réfléchir vraiment à là où tu veux les mettre et tout prendre d'un coup... c'est peut être pas si mal, surtout pour les gens qui sont pas familiarisé au système de EVE...
RépondreSupprimerBad
Alors oui ça revient au même au final, sauf que c'est juste l'inverse mais avec le temps on s'y fera. ^^
RépondreSupprimerMagnifiques ces armes
RépondreSupprimerMince je me suis trompé de sujet désolé
SupprimerLL tu t'y fera plus vite que tu pense car si on y réfléchi bien, c'est un gros comme dans MAG, a savoir que tu gagne pts avec l'xp que tu peux ensuite "dépenser" pour te spécialiser...
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