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vendredi 13 avril 2012

FanFest 2012 : Interview de Halldor Fannar sur Dust 514



Le Chief Technical Officer de CCP Halldor Fannar, nous apporte quelques détails en plus lors d'une interview avec l'équipe de Machinima. Et comme d'habitude, Dust 514 France vous propose une transcription de l'interview.

Machinima: Comment percevez vous le retour qui vous a été fait ici à la fanfest?
Halldor Fannar: Ca a été très intéressant. Il y a eu beaucoup de travail pour en arriver jusqu'à là car au premier abord, Dust 514 semblait difficilement réalisable pourr certains. Tout comme pour Eve on veut continuer à faire évoluer le jeu avec les années et je pense qu'on a pu montrer que bien que ce ne soit pas terminé, on dispose déjà d'une base très solide.

Machinima: Quelles sont les difficultés lorsqu'on veut chercher à plaire aux joueurs de Eve Online ainsi qu'à une nouvelle communauté de joueurs très différente?
Halldor Fannar: Bonne question. Nous avions déjà essayé de plaire à d'autres types de joueurs dans Eve en rajoutant des aspects du jeu plus varié, avec un bilan souvent médiocre. Le problème c'est que les joueurs d'Eve apprécient cet aspect très hardcore du jeu et ne souhaitent pas qu'il soit "casualiser". Et les nouveaux joueurs sur EVE sont des joueurs qui sont aussi attirés par cet aspect difficile, ou la courbe de progression est plus proche d'une montagne que d'une courbe.
Du coup, nous avons quelque peu segmenté notre marché avec Eve Online et plutôt que de changer le coeur du jeu, nous avons cherché à atteindre les joueurs qui apprécient l'univers, mais pas le gameplay, en offrant une nouvelle manière de joueur et de participer aux enjeux de cet univers.

Machinima: Pouvez vous nous expliquer le choix de la PS3 en exclusivité pour Dust?
Halldor Fannar: Parmi les raisons on trouve notamment ce dont on vient de parler: atteindre une autre communauté de joueur. Il y a également le fait que la  PS3 ne dispose pas d'un FPS proposant une expérience profonde, qui évolue avec le temps, et d'une ampleur égale à celle d'Eve.
En plus les connections pour jouer en réseau sont déjà disponibles gratuitement sur cette console via le Playstation Network. Cela permettra à tous de joindre gratuitement cette aventure.
Aussi, Sony s'est montré très encourageant et collaboratif dans l'entreprise de ce jeu et le fait d'en faire une exclusivité les a aussi poussé à s'investir beaucoup plus dans le projet et aider au développement.

Machinima: On a vu que vous cherchez à proposer une expérience accessible comme dans les FPS classiques, tout en ajoutant une certaine profondeur de jeu, avec le système de skill par exemple, afin que les hardcore gamers s'y retrouvent également. . Comment équilibrez vous ces deux aspects, quelles étaient vos priorités?
Halldor Fannar: On avait 3 priorités, 3 couches dans le jeu: La première était évidemment de produire un FPS triple A qui offre de bonnes sensations et qui plaisent aux joueurs, sans quoi le jeu n'aurait aucune chance.
Ensuite, nous voulions ajouter la persistance, l'aspect RPG par dessus le FPS. A l'E3 dernier, les gens me disaient vouloir quelque chose qu'il puisse construire, contrôler. C'est ce que la persistance de l'univers nous permet d'obtenir : Vous évoluez, vous montez vos skills, vous avez presque une carrière dans votre FPS ! 
Vient ensuite la dernière couche, celle ou vous rejoignez une corporation de joueurs et rentrez dans les intrigues et les grandes épopées qui existent dans EVE depuis des années. Nous sommes conscient que peu de joueurs iront dans un premier temps jusqu’à cette dernière couche de gameplay mais au final, c'est la que nous souhaitons emmener tout le monde. Afin que chaque joueur comprenne pourquoi tout à travers le monde, des milliers de joueurs s'envolent chaque année pour la FanFest. Qu'ils comprennent que cet univers va au delà du jeu vidéo.

Machinima: Il est prévu que les dusters soient des soutiens, des outils,  pour les joueurs d'Eve Online à travers les contrats par exemple. Mais que se passe t'il si la communauté de Dust grandi et dépasse en nombre de joueurs celle d'EVE ?
Halldor Fannar: Il est prévu qu'il y ait plus de mercenaires que de joueurs d'EVE en considérant simplement le nombre d'inscrit au Playstation Network. De plus, le jeu étant complètement gratuit, la seule barrière d'entrée sera le temps de téléchargement.
Par contre, si on regarde du point de vue du temps de jeu, le problème semble moindre. En effet, un joueur de Dust passera typiquement moins d'une heure contre plus de 3 en moyenne pour les joueurs d’Eve ce qui devrait équilibrer les choses.
C'est aussi pour ce genre de raisons que nous souhaitons développer les interactions entre Eve et Dust de manière progressive et en consultant la communauté afin de ne pas bousculer l'équilibre des deux jeux.

Machinima: Quelles sont les visions future en ce qui concerne l'univers d'Eve et Dust 514 de façon générale ?
Halldor Fannar: Nous voulons proposer plus de moyens d'intégrer l'univers d’Eve et Dust n'est qu'un début. Pour des gens ayant connu EVE à ses débuts, et qui n'ont peut être plus temps d'y jouer parce qu'ils ont désormais une famille, Dust leur permet de pouvoir toujours appartenir à cet univers même s'ils ne disposent pas du même temps de jeu qu'avant. On constate l'évolution de la scène du jeu vidéo avec le temps et si on voit que d'autre types de jeux et de plateformes permettent d'enrichir d'avantage l'univers d’Eve, alors on veillera à ce qu'ils soient intégrés. Cela passe par des applications iphone ou la possibilité de créer des programmes et de les connecter avec cet univers. (NdlR: c'est déjà le cas avec des programmes comme Eve Fitting Tool ou Pyfa mais aussi EveMon qui sont des outils très utiles). Mais ces évolutions doivent être faites prudemment car on veut faire les choses bien!


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