Une vidéo publiée par le site polygon hier nous permet d'observer plus en détails les menus que nous avions pu apercevoir lors de la démonstration faites à la FanFest. Et surtout, de meilleure qualité.
Quoi de mieux pour écrire un nouvel article sur l'évolution de son personnage dans Dust 514, me direz vous ? Et bien je suis d'accord : Rien. Alors on est parti !
Dust 514: une évolution des compétences inspirée d'Eve Online.
Il est bon de préciser que le système de compétence d'Eve Online est déjà très original par rapport à la plupart des autres MMOs et il est devenu un des atouts majeurs du jeu. Il était donc normal que CCP décide de s'inspirer fortement de ce dernier pour créer le système de compétence de DUST 514. Au final, on aboutit à quelque chose de très similaire mais légèrement réadapté pour mieux s'inscrire dans un gameplay de FPS et être aussi plus accessible.
Jetons un oeil au menu des skills qui se trouve dans le néocom
Ici, on peut voir plusieurs skills qui concernent les combinaisons : Dropsuit Command, Amarr Heavy, etc...Rappelons qu'à la sortie, il y aura déjà 4 fois plus de skills rien que dans cette catégorie puisque l'on trouvera chaque type d'armure pour les différentes races : En plus d'Amarr Heavy, on trouvera Amarr Assault, Amarr scout et Amarr logistic par exemple.
Sinon, on retrouve pour chaque skill les mêmes informations que dans Eve Online :
- Skill points: La quantité de skill points (SP) accumulés sur ce skill
- Next Level Cost: La quantité de SP nécessaire pour passer au niveau supérieur
- Levels: Le niveau actuel du skill. (ici, tous sont au maximum : Niveau 5)
- Un multiplicateur entre parenthèse (10x pour l'Amarr Heavy Dropsuit par exemple)
Ce multiplicateur donne une image de la durée d'apprentissage de ce skill. Pour schématiser, disons que tous les skills vont demander 100 000 SP pour être montés au niveau 5.
Un skill avec un multiplicateur X10 nécessitera 1 000 000 SP pour être monté au niveau 5. Et chaque passage de niveau sera 10 fois plus cher qu'un skill avec un multiplicateur de 1.
Maintenant, vous devez vous demander comment on engrange ces fameux SP pour faire progresser ces skills. C'est très simple, vous allez les générez de deux manières :
- Passivement: Et oui, peu importe ce que vous faites dans le jeu, la manière dont vous jouez, que vous soyez connecté ou entrain de dormir : Votre personnage gagnera des skills points en permanence.
- Activement: En plus de ces SP obtenus passivement, vous en gagnerez également à travers votre efficacité sur le champ de bataille. A priori, les actions collectives seront celles qui rapporteront le plus en terme de SP.
=> L'ensemble de ces skills points rejoignent votre compte en banque de SP sous le nom "Unallocated" en haut a droite. Ensuite, libre à vous de choisir quel skill améliorer parmi ceux qui vous seront disponibles. Le "Skill Points" situé juste au dessus indique la quantité totale de skill points que vous avez généré depuis le début de votre carrière.
NB : la valeur unallocated est très négative puisque ce personnage a été "fabriqué" pour servir de démo. Ca se comprend sachant qu'il faudrait 7 années pour obtenir un personnage avec tous les skills au max
La mécanique des skills dans Dust 514
Maintenant que vous êtes en mesure de comprendre le menu des compétences et comment vous allez gagner les SP nécessaires à leurs améliorations, essayons de comprendre l'impact des skills et leurs limitations en prenant quelques exemples.
Tout d'abord, sachez que vous ne pourrez pas immédiatement améliorer n'importe quel skill. Comme dans tout bon MMO qui se respecte, il y aura des pré-requis. Difficile de deviner comment tout cela s'articulera avec cette simple vidéo mais on remarque une structure qui revient souvent : La doublette XXX skill / XXX skill proficiency
Ici, j'ai pris l'exemple des deux skills Heavy Weapon Rapid Reload. Dans ce cas, on peut supposer que chaque niveau supplémentaire de ces deux skills va augmenter votre vitesse de rechargement des armes lourdes. Si l'on suit le modèle d'EVE, vous ne pourrez très certainement pas améliorer la version Proficiency du skill tant que vous n'aurez pas atteint le niveau 4 du skill de base ce qui devrait être déjà très long.
Cette imbrication se retrouvera très souvent dans le jeu, ce qui obligera les joueurs à bien planifier l'amélioration de leurs skills.
Autre point important, certains modules auront un effet positif et un effet négatif sur vos performances. Prenons un exemple simple totalement inventé : Admettons vous puissiez installer sur votre armure un module réduisant le recul de votre arme de 5%. Et bien il aura également un impact négatif, par exemple il réduira de 5% votre cadence de tir.
Certains skills permettront alors de diminuer ce "contre-effet" : Dans le cas de mon exemple, il s'agirait très certainement des skills de type "Weapon Upgrade" ou "Weapon Upgrade proficiency"
Voila, j'espère que cet article vous aura permis de bien anticiper le futur fonctionnement de cet aspect du gameplay ainsi que sa profondeur. Cela reste peu évident sans avoir mis la main dessus mais c'est toujours ça de pris.
Bonus: Pour les non-anglophones, on voit sur cette vidéo des skills qui permettent d'améliorer l'endurance, la mobilité et la vigueur du personnage, des skills relatifs aux équipements électroniques, aux détecteurs, des skills qui améliorent la taille des chargeurs, la vitesse de rechargement, la précision des armes. Des skills spécifiques à l'efficacité de chaque type d'arme, aux grenades, aux véhicules, à la conduite de ces derniers etc... Et tout n'est pas encore la !
Très intéressant!
RépondreSupprimerEn gros pour les skills c'est EVE, couplé avec un système de rétribution de SP en contrepartie d'action sur le champs de bataille...
Quid à te poser Caza.
Ces SP "en plus des passifs" pourront ils ou non s'acheter en isk ou argent réel (me rappel plus le nom de la monnaie...)
Ou vont ils se limiter à des boost permettant de maximiser ces SP gagnés par action?
Bad
Oui c'est ca. C'est le système d'EVE sans pré-selection du skill à entrainer et avec une partie de skilling actif.
SupprimerConcernant l'achat de SP je n'y crois pas. C'est possible mais la seule chose qu'ils ont mentionné ce sont les boosters d'XP qui devraient augmenter la quantité de SP généré à la minute pendant un laps de temps défini.
Ca rentrera d'ailleurs peut etre dans la catégorie des augmentations sur Dust.
merci Caza pour le décryptage,en tout cas , c 'est une bonne stratégie,ça pousse les joueurs à deux choses:
RépondreSupprimerd 'une part à se spécialiser pour impacter un minimum sur l 'action,et être efficace sur le champ de bataille,et d 'autre part à diversifier les spécialisations au sein des escouades pour une meilleure efficacité sur les objectifs du match,objectifs forcément différents les uns des autres, et avoir au final un bon jeu d 'équipe sur la carte, chaque joueur quelque soit sa spécialité devient le maillon du chaine d 'action que le commandant ou les chefs d 'unité échaffaudent et mettent en oeuvre .
pax
Merci de nous tenir au courant.
RépondreSupprimerJ'ai deux questions.
La respécialisation, sais-tu comment cela se passe avec les SP ? Ils sont tous perdus ; seulement un % du total déjà investi etc..
Tu dis qu'il faudrait 7 ans pour amener son perso au maxi partout, comment calcules tu cela ? Seulement avec les SP passifs ? Et à quoi équivaut le temps dans Dust par rapport au temps réel ?
A-K
Alors, il n'y aura tout simplement pas de respécialisation A-K.
SupprimerTous les skills que tu apprends au fur et a mesure sont conservés définitivement. Donc si tu souhaite modifier ta spécialisation, tu va juste décider d'augmenter des skills différents. Sans pour autant perdre ce que tu as déjà appris.
Pour les 7 années, c'est un chiffre donné par les dévs. (pour Eve il faudrait 12 ans de mémoire) Et effectivement, ca doit être le temps nécessaire pour générer suffisament de SP passivement pour pouvoir tout apprendre.
Evidemment, tes performances en bataille et les éventuelles améliorations (booster, implant) devraient diminuer cette durée. Mais comme le jeu se verra ajouter de nouveaux items et donc skill, il est virtuellement impossible d'imaginer avoir un perso au max dans tous les domaines ;)
et 1h dans Dust = 1h réelle. Donc 7 ans = 7 ans lol
Bref, y'a de la profondeur.
Je commence à mieux perçevoir la façon dont tout cela fonctionne: et ca me plait bien ^^. Encore merci Caza pour tout le travail fournie.
RépondreSupprimerA-K => je crois que c'est les developpeurs qui ont donné ce chiffre et si je dit pas de bêtises c'est bien des années réelles ^^
DIE10
Pour EVE c'est 21 ans Caza.
RépondreSupprimerEt encore c'est avec les booster et implants...
je savais qu'il y avait un 1 et un 2 ! :D
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